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20年历久弥新!网易《大话西游》手游全新资料片“邻里千家”美术

发布日期:2021-11-25 16:15   来源:未知   阅读:

  原标题:20年历久弥新!网易《大话西游》手游全新资料片“邻里千家”美术制作大揭秘-7.GAME

  《大话西游》作为网易的第一款游戏产品,从最初的《大线经典版》到《大线免费版》,再到如今的《大话西游》手游澳门挂牌393444cm。《大话》系列已然陪伴玩家走过了19个年头,意义非凡。作为国风集大成的游戏IP,《大话西游》在坚持传承国风文化的路上也颇出创新,在不断为玩家提供新鲜有趣的内容同时,也不断更新为自身添加活力。11月18日,《大话西游》手游正式推出了全新的街坊社区主题资料片“邻里千家”。

  值得关注的是,在美术风格上,这一次《大话西游》手游在美术风格上有了非常亮眼的创新,在游戏的全新资料片CG及美术设计的视觉呈现上,国风水墨风格和鲜艳、清新的色彩相得益彰,搭配上“纸片人”的设计,诠释出一种“清新国风”的感觉,为广大玩家呈上了全新的视觉享受。

  除美术风格之外,《大话西游》手游这次的玩法重点也值得关注。与往常的大型玩法不同,这次的资料片《大话西游》手游把重点更多放到了“社交”这个MMORPG游戏的核心特点上,通过街坊社区这个载体,在游戏内构建出了一个全新的社交体系。

  在大话手游全新资料片上线之际,小编第一时间邀请到《大话西游》手游主美霍天威进行独家专访,聊一聊这次新更新后面的美术制作,下面一起来了解看看吧!

  7.GAME:很荣幸能邀请到《大话西游》手游的主美霍老师给我们带来相关的美术制作分享,请您先简单做个自我介绍吧。

  霍天威:各位好,我是大话西游手游的主美霍天威,在2010年入职网易,参与了多款大话西游IP的游戏研发,目前担任大话西游美术负责人。

  7.GAME:这次《大话西游》手游资料片的上线,风格非常不同,在视觉上尝试了全新的美术风格,这是基于几个层面考虑做出的新尝试?前期的风格尝试花费了多长时间,本次的美术风格又是如何探索而来的?

  霍天威:这次资料片的定调首先是基于大话西游一直以来的主调:国韵,温暖,清新。而每一次更新,我们都希望能把大话这个IP本身文化底蕴带来的厚度挖掘得更深一些,因此我们才定下了宣纸的主基调。宣纸的纸张质感本身融合了柔软清透,同时又充满细节,是中华历史的沉淀和标签。

  在这份基底上,我们又需要延续自身一直以来的清透明亮,因此在用色上,我们从期初偏庄重的水墨转为活泼的水彩用色。水彩和水墨,他们从运用表现上看几乎是一致的。这个思路不仅在资料片主视觉中体现,同时也作为内核运用在了场景整体的设计和制作中。

  这次资料片CG的主视觉美术风格最终选定为大家现在看到的Q萌2头身人物,其实是为了让整体设计更加轻简,更活泼。与水墨风格形成反差感,更融合二次元。当然也是为了更便利的制作和周期控制等多方面考虑的(笑哭)。

  前期风格的尝试大约进展了2周,得益于方向明确,只在头身比差别和纸张机理,水墨笔刷形式上做了一些细节的尝试。很快就确定了模板进入全环节展开。

  大家所看到的CG最终成片的整体思路也是完全相同的内核。以画卷开场,在强化国画宣纸形式的同时,强化了纸张立体感,延展了纸片这个思路,既是平面的纸片,又是立体的场景。不失国风质感的同时,又能体现年轻的二次元风格。带有国画画法的国风设计角色们,做着各式各样的可爱表情。古韵设计的场景组件再次Q版化之后,也实现了各种QQ弹弹的动画表现,非常统一的融合了所有元素。

  7.GAME:相比之前,这次在美术制作上最具挑战性的部分是什么?团队一般是从哪些地方寻找参考和灵感?

  霍天威:最有挑战的部分是国风表达和新颖设计感的结合。需要感受到传统的韵味,又需要展现出年轻感和潮度。从国风的型、色、质上去做提炼设计,并且还需要结合pbr流程制作效果来表现。如何同时具备pbr的精细材质效果和水墨画的写意,在两者的融合表现中我们也花了不少心思。

  我们在这次设计中参考了不少文物。特别是在服饰的复原上,我们就配色问题参考了唐代服饰的配色和花纹体系。整体地图的设计思路则是采用了新中式的留白设计形式为原点进行延展。在渲染处理时,为了强调近黄昏时段那种温暖又热闹的气氛。我们影视组的同学十分辛苦的去调试满足我们想要的那种弱对比的通透性、强质感来拉开和水墨手绘和pbr材质反差感,强氛围突出影视级灯光效果的画面。

  7.GAME:在游戏的全新资料片CG及美术设计的视觉呈现上,水墨风和纸片人搭配,给人一种“清新国风”的感觉。请问美术团队是如何在国风与大话手游的清新之间做平衡的?

  霍天威:这两个媒介从视觉传达的方面来看,本身并不冲突,在手游中国风的温润、柔和、飘逸之美同清澈、明亮的调性之间本身就可以做出结合,平衡的感受同时也是基于IP的调性,美术调性的初期就一致在传承、提炼这种调性,发展到现在已经是很自然的融合过程,唯一难点是在于如何突破之前的标准,把温暖的故事通过画面更好的呈现出来。

  7.GAME:大话手游这次通过街坊社区这个载体,在游戏内构建出了一个全新的社交体系,这对美术而言,会更偏重哪些方面的制作?

  霍天威:这次在美术设计中,我们配合系统玩法做了不少需要玩家共同努力才能达成的场景效果的替换。本身在设计中也强化了“相聚”的元素,有不少可供玩家们聚集的场景组件。并且在整体氛围上,营造出华灯初上、正是相聚时的气氛感来加强玩家们的代入感。把以往6个主题家园的风格建筑齐聚到一个场景中。为了让原本差异极大的主题能在一个场景里头待的住,在建筑的设计上也是借鉴了盆景化微缩景观的设计思路。

  我们这次资料片从预热、网站、主视觉到实际游戏场景的整体统一元素制作,也是为了强化互动感和社交体验,营销同学提出的推广展示点和美术资源效果的契合更好的达到了我们想要的效果。

  我们做了很多用于网页的动态表现,提供给浏览专题页面的玩家进行交互,比起以往只有静态物件图加文字宣传的页面,和玩家的互动感代入感都提升了很多,对社交玩法的介绍也通过小动画的形式更直观而且生动。

  霍天威:场景的核心设计,是根据上线档期的节气延展出“金枫银杏,锦鲤归家”设计主题,将这些元素符号化后融入了方方面面的设计细节中。同时提取了国画山水中的型运用于我们的山石造景和建筑主题风格设计,例如广场建筑拱门也是山水造型延展。也一并提取了国画用色“上重下轻”的核心表现点,运用于整体的植被,山石和道具的配色体系重。从内核上去延展了国风和国画感。

  初期我们其实有担心3D渲染后这种违反光照反弹和空间体感的配色会不会翻车,还好最终效果都达到了预期,呈现出融合了影视光照氛围的立体国画的感觉。各种强水墨感笔触+pbr的效果也还结合的不错。

  7.GAME:目前市面上的国风风格的手游也不断在推陈出新,大话手游在美术上的优势特色和差异化如何体现?

  霍天威:讲故事。美术在视觉传递的内容,最核心的本质还是讲故事,设计、造型、色彩、构成形式、甚至是游戏内的资产表现,终极作用都是把故事、把情绪、把IP的调性展现出来,你基于情感的诉求,去抒发,基于对游戏的理解,去表现,这件事情本身就能形成差异,造就独特,当然实际开发中,会有一些我们自己开发流程和表现形式,比如这次的家园的美术表现,但核心还是基于故事和情感。

  7.GAME:在游戏美术品质的打磨上,团队肯定做过不少努力,其中让您最尤为深刻的是?

  霍天威:针对这次偏场景向环节,比较深刻的是,大线D游戏,这类游戏的场景美术一直以来都是以一张图的形式存在,在最初的时候,这张图的制作方式是将不同类型的素材整合到一起,而素材的来源有可能是真实照片、手绘的部分元素,或者中期的采用三维软件制作渲染得到的一些素材。那时候大多素材的效果偏真实或者效果统一度不足。大话手游在初上线时,就以高品质标准统一了素材制作效果,之后建立了自己的清新画面感基调和对画面整体整合的高要求。这是我们的第一次里程碑。

  而这一次的全新里程碑,是我们主动再次迭代了自己的整体制作流程。在整体游戏行业全部转入pbr时代,我们也果断的放弃了传统3渲2制作模式。舍弃由“修图”环节来手动进行画面元素的拼接和整体光影塑造上,全面启用了影视流程渲染。既然最终的资源是以一张图来呈现,那么我们就做这一张图的静帧影视级渲染效果。氛围概念依然由原画来产出,但是后续的制作全面pbr化,再由影视环节整合资源进行场景编辑和布光,渲染和后期合成。

  虽然在整个过程中还是踩了很多坑,包括原画环节的设计思维和效果的完全3D化转变和制作流程跨软件协作等等。很辛苦,但是也很有趣,并且最终效果有在按照我们预期的方向去进化,而之后还有不断优化的空间。就非常值得!

  7.GAME:在您看来,游戏IP化、新文化融合这些趋势下,美术的制作中如何将经典与现今游戏元素的更好地结合在一起?如何在这个精品化时代进行视觉的创作与创新?

  霍天威:其实这几个点每天都会在我们的脑暴中被问到,在个人看来现今游戏技术、表现都是几何式的飞跃提升,尤其是对我们这种三渲二的项目来说,可以借鉴、学习的点很多,在技术方面的融会贯通是相对更好做到的,但元素或者说视觉调性方面的内容,不是我们需要考虑的,如果从创新的维度来看,就好像上面说到的内容一样,我们想踏踏实实的把大话这个世界的故事讲好,创新、创意这件事本身不能用来自嗨,觉得很了不起的样子,更多的是让玩家、观者感受到,创新这件事情对于我们项目来说是印在骨子里的,做这些提升做根本的落地表现还是把故事讲好,我们希望在玩家或者观者的眼中,这个世界或者美术表现是有温度的,是正能量。

  以角色设计为例:我们关注的点是在于角色的世界观、故事、情感,角色的经历、情绪,是基于表情、动态、行为上的表现,一味的追求不同、特殊和所谓的设计创新会使角色显得陌生,充满距离感,缺乏代入感,如果说创新,我希望有个前缀叫:感知创新,创新应该基于认知、基于理解,而不是表面热闹。

  换个思路说,在所谓的创新或者创作中,我们会有意的关注目前社会或者环境的变化,可能在人们普遍比较浮躁的情绪中,希望在游戏中或者画面中得到一些舒缓或者慰给,一个角色、一个场景、一条音乐、甚至一个对话,能让对方微微一笑,就挺好。

  7.GAME:作为网易的第一款游戏产品,《大线个年头,如果方便,请您谈谈大话手游美术风格未来的发展方向吧!

  霍天威:首先大线周年,这是一个非凡的成就,我和我团队的伙伴们能参与其中感到非常荣幸。国风文化的传递,会是重点的内容,增强文化认知、文化自信;

  国风、情谊、清新,这些会是手游一直坚持并持续拓展的方向,会更注重情感的传达,温度、情感、正能量贯穿始终;希望画面和美术表现是有温度的、充满正能量的可以给大家带来快乐并沉溺其中。

  从2002年开启公测至今,作为一个历久弥新的游戏IP,《大线年把游戏变成IP再变成文化,逐步从现象级作品成为一款常青树游戏,始终保持着强生命力和高话题度。

  数年来,在坚守国风主线不断推陈出新下,我们看到的不仅是高收入高口碑,更是那份对产品的执着。现如今大线个年头,神怪与侠义交织之下的三界故事仍在继续,《大话西游》未来又会怎样把故事讲好,值得期待!

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